Мобильное приложение «Гудголод»
Заказчик
Покорный слуга
Привет! Хотим сделать крутое приложение про интервальное голодание. Поможешь?
Это интересно! Давайте встретимся и вы все подробно расскажете мне.
Задача: создать концепцию и структуру интерфейса.

Погружение
«Гудголод» — это команда из профессиональных фитнес тренеров и врача занимающегося вопросами похудения. Пришли ко мне с идеей создания мобильного приложения для набирающего популярность способе похудения «интервальное голодание».

У заказчика было общее представление о том, каким должен быть продукт и каким он не должен быть. Были знания в методологии и медицинское обоснование метода, плюс небольшая команда разработчиков. Также, был свой дизайнер, но ему требовалась помощь в разработке концепции и требовалась помощь в проведении исследований.

Ребята хотели стартовать на платформе iOS. Поэтому ориентировались на нее.
Портреты пользователей и жизненные ситуации
Что бы понять как это приложение впишется в жизнь людей, создаю портреты пользователей и пишу жизненные ситуации.
Что бы понимать как с этой «штукой» работать, мы набросали UX механики, функциональные элементы, в которых реализуются основные сценарии, из которых будем собирать интерфейс.
Проверил портреты пользователей и UX-механики об заказчика.


Смогли узнать своих будущих пользователей?
— Этого узнаю, а этого не особо.
— Узнаете, вот так оно будет работать?
— Вот это так, это нет, а это думать надо.


В основном, я попал в цель с портретами, и с механиками. После этой проверки и обсуждения я
окончательно перенял виденье заказчика и сформировал образ будущего продукта.
Интервью
Теперь наши теории мы проверили на 6 потенциальных пользователях. Все они были приглашены заказчиком, с оглядкой на портреты пользователей. Часть из них были клиентами фитнес тренеров, часть — клиентами врача, занимающегося вопросами похудания.

Вопросы в основном составлял я, согласовывая с командой.
Брейншторм
В ходе большого обсуждения со всеми участниками проекта, решили делать акцент на трех основных сценариях — три режима взаимодействия с продуктом.

  • Действуй. Тем, кому важно начать что-то делать и двигаться к цели.
  • Разбирайся. Тем, кому надо досконально разобраться, во что он ввязывается.
  • Уговаривайся. Тем, кого нужно постоянно уговаривать — и начать, и продолжать.
Аналитика и структура
Встретились с заказчиком и Product Owner. Выяснилось, что аналитика не нужна, потому что у них хорошая бизнес-экспертиза.

А поскольку мы сразу начали работать над механиками, а не над кусками интерфейса. Не самый стандартный подход, но, собственно, это и есть UX. Не нарисовать побольше картинок, а придумать UX-механики для воплощения идей. То мы поняли, что структура у нас уже есть. Мы лишь ее углубили и местами дополнили, отшлифовали.
Концепция и картинки
Дальше от меня требовалось нарисовать несколько десятков экранов в Figma. Показать как я вижу приложение. Что бы в дальнейшем их дизайнеры уже смогли подхватить идею и продолжить развивать продукт в таком же стиле.
Главный экран
Удобный начальный экран, он же «Главная», в котором удобно начинать новые программы, видеть свой прогресс и не забывать выпить воды для пополнения своего водного баланса.


Карточки программ
Карточки программ голодания распределены по уровню сложности с сохранением информативности. Их легко листать и при этом сохраняется возможность сравнения их друг с другом.
Экран для контроля
Легко можно добавить информацию о выпитой воде.

«Дальше мы сами» и выводы
После демонстрации экранов прототипа, заказчик с командой вдохновились и поняли в каком направлении им двигаться дальше. Остались довольны результатом работы и обещали позвать на «гулянку», пале запуска приложения в App Store.

В этом проекте моим основным достижением была помощь в пересмотре стратегии на платные фичи внутри приложения.

Изначально в проекте был определённый упор на фичи. Мне хотелось минимизировать, по крайней мере в MVP, количество фичей, которые мы даём. В современном мире пользователь не готов платить за фичи, и воспринимает каждую из них как лишнюю работу, что, по исследованием, является одной из очень распространённых причин потери ретеншна офигенных, на первый взгляд, продуктов.

На текущем большом рынке (если не брать игровые продукты), заметные деньги зарабатываются только на двух вещах: услуги вне приложения (убер, airbnb — цифровой продукт как удобный канал проксирования денег в реальный мир) и контент. Бывают исключения, но их мало. Фичи не продаются.

Поэтому я советую ориентироваться на две основные ценности продукта: супер-качественный эксклюзивный контент и персонализированная под пользователя программа погружения (что, по сути, тоже контент). И эти ценности нужно дать пользователю в максимально простом виде, ни на что не отвлекая его фокус.